Indie Lagu :: Lagu Tarbaru

Showing posts with label Multimedia. Show all posts
Showing posts with label Multimedia. Show all posts

Monday, May 4, 2009

Konsep Keyframing & Interpolasi Dalam Animasi

Keyframing adalah sebuah metode yang digunakan di dalam animasi untuk menciptakan motion. Ide dasar dari metode ini adalah kita cukup menentukan key frame (jumlah minimal dari adalah dua) pada posisi tertentu di dalam animasi. Frame yang lain di antara key frames akan digenerate secara otomatis menggunakan teknik interpolasi.

Sebagai contoh, kita akan menciptakan animasi yang menunjukkan pergerakan bola dari posisi awal (start position) ke posisi akhir (end position) seperti yang ditunjukkan pada gambar berikut:



Jika kita menggunakan teknik sederhana untuk membuat animasi ini, kita cukup membuat 7 (tujuh) gambar yang menunjukkan perubahan posisi dari bola (lihat gambar berikut) kemudian menampilkan gambar-gambar ini satu demi satu dalam interval waktu tertentu.




Jika kita menggunakan metode keyframing, kita cukup mendefinisikan key frame (bola berwarna merah) dan secara otomatis gambar yang lain di antara key frame ini akan dibangkitkan (bola warna hijau)



Teknik Interpolasi

Berikut ini saya jelaskan beberapa teknik interpolasi yang bisa digunakan:


Linear Interpolation

Interpolasi ini akan memberikan hasil sebagai berikut:



Hasil ini tidak memberikan pergerakan bola yang realistik. Metode ini membangkitkan posisi bola di antara key frame menggunakan linear method. Katakanlah kita menggunakan koordinat sistem kartesian. Sebuah posisi di dalam koordinat sistem ini dituliskan menggunakan dua komponen x dan y. Jika kita mempunyai dua posisi berarti kita mempunyai (x1, y1) dan (x2, y2). Keluaran dari linear method adalah garis yang menghubungkan kedua titik tersebut.

Splines Interpolation


Interpolasi ini akan membangkitkan animasi pergerakan bola yang lebih halus dibandingkan Linear interpolation seperti yang telah ditunjukkan pada gambar pertama diatas. Walaupun hasil ini yang diberikan sudah cukup bagus, namun hasilnya masih tidak realistis karena tidak selamanya pergerakan bola ketika dilempar sempurna seperti pergerakan parabola. Pada metode ini teknik yang digunakan adalah ketika akan menghitung posisi bola pada waktu t, maka posisi bola pada waktu t-1 dan t+1 juga akan diperhitungkan. Relasi antara ketiga posisi (jika dihubungkan dengan garis) ini tidak boleh menghasilkan sudut yang tajam.

Tcb-Splines Interpolation

Interpolasi jenis ini menghasilkan pergerakan bola yang lebih realistik karena interpolasi ini menghitung faktor Tension, Continuty dan Bias. Tension mengontrol seberapa tajam lekukan kurva antara key frame seperti yang ditunjukkan gambar berikut:


Figure 5. The tension of the third key is changed
Left Tension = 0, right tension = 50 [3]

Continuity mengontrol seberapa halus kurva antara key frame. Pengaruh Continuity ditunjukkan gambar berikut:

Figure 6. The continuity of the third key is changed.
Left Continuity = 0, right Continuity = 50 [3]

dan Bias mengontrol keseimbangan seperti yang dilakukan dalam Splines Interpolation. Pengaruh Bias ditunjukkan gambar berikut:


Figure 7. The bias of the third key is changed.
Left Bias = 0, right Bias = 50 [3]


Referensi utama:

[1] Prof. Dr. Masuch, Computer Animation, Multimedia Systeme WS08/09, Duisburg- Essen University

Referensi lainnya: [2] [3]


Saturday, May 2, 2009

Wikipedia & Audio Book

Buku bersuara (Audiobook) adalah representasi dari buku tertulis. Isi dari Audiobook adalah suara dari pembaca profesional yang membaca ulang isi dari buku tertulis. Hal ini sungguh menyenangkan karena jika kita ingin mengetahui isi dari sebuah buku, cukup mendengarkan dan tidak perlu dibaca.

Terdapat dua jenis audio books: non-interactive dan interactive audio book. Berikut ini adalah perbandingan dari kedua buku tersebut:

Non-interactive Audiobook
  1. konten audio di dalam buku ini bersifat tetap
  2. Tipikal penggunaan buku ini adalah mendengarkan konten audio dari bagian awal sempai dengan bagian akhir
Interactive Audiobook : Pembaca dapat berinteraksi dengan buku selama proses pembacaan yang menyebabkan pembaca dapat menentukan jalan cerita dari isi buku yang yang dibacakan.

Implementasi nyata dari interactive audiobook adalah pada aplikasi game di mana pemain game dapat mengikuti jalan ceritanya dan sekaligus melakukan interaksi dengan game engine. Interaksi yang berbeda akan menghasilkan jalan cerita yang berbeda juga. Sebagai contoh: kita memainkan game petualangan, di mana kita diperhadapkan dengan dua situasi, mau melewati hutan yang ada Harimau langka yang selalu haus akan daging manusia atau melewati gua yang dihuni oleh seekor Naga. Jika kita memilih melewati hutan maka jalan cerita yang didengarkan dari audiobook akan berbeda dengan jalan cerita jika kita memilih melewati gua.

Teknik yang bisa digunakan untuk membuat interactive-audiobook adalah menggunakan story board berupa tree di mana di dalam tree ini terdapat beberapa nodes: narative node (node warna hijau), interactive node (node warna biru) dan termination node. Terdapat juga links dari tree yang menandakan koneksi antar nodes. Pada narative node, kita hanya bisa mendengarkan dan tidak bisa melakukan interaksi namun pada saat interactive node, kita bisa melakukan interaksi.



Sebagai informasi saja, saat ini Wikipedia sudah menerapkan Audiobook di mana kita bisa mengetahui informasi dari Wikipedia hanya dengan mendengarkan. Salah satu tema di Wikipedia yang sudah menggunakan fasilitas ini adalah Evolusi (lihat dibagian bawah, sebelah kanan)

Referensi:
Prof. Dr. Masuch, Sound and Music, Mutimedia System WS 2008/2009, UDE Germany, 2009